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Stratégie de Départ (individuelle)

 
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Warson
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MessagePosté le: 29.01.16 16:59    Sujet du message: Stratégie de Départ (individuelle) Répondre en citant

Nous venons de débuter notre première partie complète sur le serveur ROUTE 66, et l'heure est pour moi de commencer à discuter stratégie, ou plutôt stratégie de départ. Car je suis désormais persuadé que 50% du jeu se joue dans les deux premières semaines, et que c'est à ce moment là qu'il faut être précis, assidu et organisé. Or, j'ai un sentiment qui est sans doute très personnel, et peut être déplacé compte-tenu de nos excellents résultats (nous sommes bien installés dans le top 10 du serveur) : celui d'avoir géré ce départ dans un joyeux bordel, avec énormément de gâchis. J'aimerais donc qu'on discute de cette stratégie de départ, afin que nous puissions être au TOP lors d'une hypothétique prochaine partie.

1. LA PRIME D'INSCRIPTION

Ben a totalement raison : je ne m'en remets pas ^^ 260 Platine pour celui qui s'inscrit via un lien de parrainage... c'est énorme ! Avec ces 260 Platine, le joueur peut dès l'inscription activer un Pack de démarrage. Dans la foulée, il peut activer un Compte Plus pour une semaine, et il lui restera encore 35 Platine pour faire mumuse ou économiser pour une prolongation du Compte Plus. Intéressons-nous aux avantages que cela procure :

A mes yeux, le Compte Plus doit être activé dès l'inscription, contrairement au Pack de démarrage qui doit d'après moi n'être activé qu'après un ou deux jours de jeu. Le principal avantage du Compte Plus est bien sûr lié à la gestion du Domaine : il donne en effet la possibilité de développer en parallèle DEUX bâtiments au lieu d'un, et donc d'aller deux fois plus vite - sous réserve de disposer des fonds nécessaires, bien sûr. Il donne également accès à l'assistant de construction, qui permet de planifier 5 constructions à l'avance : en gros, pas besoin d'attendre votre prochaine connexion pour construire, vous intégrez les ordres sur une file d'attente et tout sera prêt pour le moment où vous pourrez vous connecter. Super pratique pour ceux qui, comme moi, ne peuvent pas se connecter depuis le travail. Au second plan, on parlera des avantages bancaires : 5% d'intérêt sur le solde à 1 heure du matin, ça ne paraît pas énorme sur une journée mais sur une semaine ça nous fait sans doute 1 000 000 $. Et le "plafond" de votre banque sera dans le même temps doublé, ce qui empêchera vraisemblablement tout problème de plafonnement (au moins un quart des membres de l'association y sont actuellement confrontés...). Le Compte Plus donne également une plus grande souplesse dans le jeu : les assistants "Meilleures Missions", "Recherche Trajet Retour", "50% de Missions en Plus" ou "Multiplicateurs visibles sur la carte" sont une assurance d'aller chercher les trajets les plus rentables en quelques clics, là où vous auriez passé des heures à essayer de dénicher la meilleure manière de rouler. Ca ne peut pas se chiffrer comme ça, mais je table sur un CA revalorisé de 3 000 000 $ au bout de la première ère de jeu... Last but not least, le Compte Plus va accélérer votre recherche de 25%... autrement dit, au bout d'une semaine, vous aurez quasiment gagné deux jours de recherche par rapport à la concurrence.

De son côté, le Pack de démarrage est une sorte de gros "boost" ponctuel... mais quel boost !!! Déjà, parlons du bonus "ville bonus débloquée"... on parle bien de n'importe quelle ville, même des plus chères. D'entrée de jeu, ça peut donc nous faire 3 000 000 $ d'économie. Et c'est une économie réelle, car l'expérience prouve que nous ne payons pas plus cher pour les autres villes : en gros, celui qui part sans le pack de démarrage va payer X millions pour sa seconde ville, et celui qui part avec le pack paiera exactement la même somme pour sa troisième ville. Quand on sait qu'il faut au moins deux jours de missions non stop pour débloquer ces trois millions, on comprend la valeur de ce bonus. Le pack de démarrage permet également une restauration des points de recherche, soit l'équivalent de 12 heures de recherche... et donc de débloquer les bus plus rapidement que les autres. Il apporte également des bons "remorques", un bon "camion" qui nous font bien dans les 200 000 $ d'économies. Nous aurons aussi droit à des bons "envois instantanés" qui seront vraisemblablement à conserver jusqu'à une future compétition. Enfin, nous pourrons gagner un niveau entier sur le Laboratoire, le Garage et la Banque : c'est d'ailleurs principalement cette raison qui me fait dire que nous n'avons pas intérêt à activer le pack de démarrage dès l'inscription, mais plutôt au bout de deux jours (nous avons 48 heures pour l'activer) : ces bâtiments seront déjà développés et l'économie réalisée sera beaucoup plus importante, à priori dans les 500 000 $.

Si je récapitule, la prime d'inscription (pour ceux qui ont utilisé un lien de parrainage) peut générer une économie de 8 000 000 $ pour ceux qui vont optimiser le tout. Cela m'amène à penser que nous devrions TOUS l'avoir... et pour cela, il n'y a pas 36 moyens. Nous devons disposer d'une "mule", c'est à dire un RR qui ne veut pas spécialement jouer, mais qui est disposé à se connecter à l'ouverture du serveur et à poster un lien de parrainage juste après. Ensuite, tous ceux qui comptent jouer pourront utiliser ce lien de parrainage, et poster leur propre lien de parrainage à la suite. Chacun devrait donc recevoir ses 260 Platine, et même quelques bonus liés au parrainage si d'autres RR s'inscrivent via son lien (mais je n'en parle même pas car c'est vraiment minime comme avantage). Un détail important : pour que celà soit possible, il faut à priori que les joueurs soient de nouveaux inscrits : ils doivent donc n'avoir jamais joué sur le serveur, voire peut être n'avoir jamais joué du tout. Cela réclamera donc l'effort de la création d'une adresse email utilisée pour chaque serveur. La contrepartie étant ce qu'elle est, ce sacrifice me semble tout à fait raisonnable...

2. ENTREE EN MATIERE : GESTION DU DOMAINE

Chacun a fait sa sauce sur ROUTE 66, et je pense que tout le monde est finalement bien d'accord sur la bonne stratégie de développement. A court terme, il va falloir disposer du nombre maximal de Routiers en exercice afin de maximiser les revenus, et donc développer en premier lieu le Centre Logistique jusqu'au niveau maximal de l'époque (5), et ainsi disposer de CINQ routiers prêts à l'emploi. En parallèle, il faudra développer le Garage pour disposer de suffisamment de véhicules et de remorques pour "équiper" tout ce beau monde.

L'objectif secondaire sera de faire des rentrées d'argent. Nous sommes quelques uns à avoir pensé sur la dernière partie que la Salle d'Arcade, le Restaurant et l'Hôtel ne généraient que des revenus annexes... mais clairement, ce revenu peut être très important. Sur cette partie, au niveau 7/10/10, je fais 80 000 $ toutes les 3 heures, soit 640 000 $ par jour, l'équivalent de 4 à 5 heures de profit. Je pense donc qu'il sera bienvenu de développer ces bâtiments durant la première époque, afin d'assurer des rentrées d'argent complémentaires qui seront de toute façon rentabilisées (il faut en moyenne une semaine pour rentabiliser un changement de niveau sur ces bâtiments, et la partie dure 3 mois...).

Ensuite, le Laboratoire peut également être développé, afin de prendre un avantage dans le domaine de la Recherche. A mes yeux, c'est moins important que le reste, car nous savons désormais qu'on repart tous avec le même camion lors du changement d'époque. Le retard technologique ne sera donc jamais rédhibitoire. Le Chantier peut sembler intéressant, lui aussi... et pourtant, si vous disposez d'un Compte Plus et de l'Assistant "Manager du Site", vous n'arriverez vraisemblablement pas à développer tout ce que vous voulez développer faute de fonds. A mes yeux, au delà des premiers niveaux, c'est un mauvais investissement sur le début de partie, d'autant que les temps de construction sont encore très faibles.

Un dernier mot du Bar et du Musée du Routier. Pour moi, ces bâtiments ne valent clairement pas grand chose en début de partie. Le Bar permet de récupérer plus vite, mais nous verrons qu'il est possible de Reposer ses routiers en leur faisant passer des permis. Quant au fait d'avoir le choix entre 8 ou 9 routiers, c'est du foutage de gueule. Pour le Musée du Routier, il suffit de se dire que l'on gagne 1000 Respect par jour en début de partie, pour comprendre que les 5 points de Respect journaliers sont ridicules à ce niveau. Alors d'accord, sur 120 jours ça fait tout de même 600 points de Respect en plus par niveau... mais il est évident que l'argent gagne à être mieux utilisé en début de partie, et c'est bien le sujet ici.

3. ENTREE EN MATIERE : GESTION DES ROUTIERS

Là, on va sans doute en discuter... mais à mes yeux, pour un début de partie, il y a certaines choses à prendre en considération pour choisir ses routiers. Pour commencer, les camions sont encore très lents, aussi la caractéristique Excès de Vitesse ne me semble pas primordiale pour débuter. Nous n'avons pas non plus de radars en 1950, alors je pense qu'on peut dire la même chose de la caractéristique Anticipation. Pour l'Endurance et la Loyauté, ça se discute... mais selon moi, c'est bien l'Economie qui est LA caractéristique à privilégier en début de partie. Attention également au Salaire : il ne dépend pas des caractéristiques, et il faudra sans doute l'augmenter régulièrement pour faire monter le Moral des routiers.

Côté Permis, je crois qu'il faut procéder par étapes, avec quelques heures de conduite de temps en temps. Le permis "Produits Dangereux" ne semble pas primordial (je n'ai pas encore vu de mission s'y rapportant), le permis "Convois Exceptionnels" est rémunérateur mais demande d'être présent régulièrement (les missions sont courtes). Le permis "Bus" me semble donc le plus important à décrocher, car les missions sont longues et rémunératrices.

4. ENTREE EN MATIERE : GESTION DES CAMIONS

Mon principal conseil sera de ne pas acheter un Camion ou une Remorque qui ne vous resservira plus. Quant à la stratégie de réparation ou de remplacement des Camions, c'est à voir, mais il est clair qu'avec les embouteillages, des Camions plafonnent souvent à 30 ou 40 km/h en début de partie. Il n'est donc pas forcément primordial de les réparer dès qu'ils perdent un peu de vitesse. Quant aux améliorations, c'est à la limite du gâchis, quand on sait que ces camions seront remplacés dans une semaine ou deux. Mais bon, pour celui qui fait de la micro-gestion, pourquoi pas...

5. ENTREE EN MATIERE : LA RECHERCHE

Nous avons tous remarqué que les Missions en Car rapportent pas mal. A mon avis, la priorité doit donc être donnée au développement du bus "Botz B1". Ensuite, je crois que nous n'avons pas les moyens de développer TOUT l'arbre de chaque époque, alors à mon sens il faut prioriser de manière à disposer d'un véhicule adapté, quoique peut être ancien, pour chaque demande que nous voudrons satisfaire. Sur la première ère, il me semble que la bonne stratégie est donc de débloquer le "Platon XS" et le "Jespols XT" qui débloqueront certaines missions. Déjà, sur la dernière partie, je faisais certaines missions avec de vieux camions issus de la dernière époque.

On peut aussi se poser la question de la "Cachette de Contrebande" : 10% de chances en moins de se faire choper lors des contrôles. Ca peut être sympa, mais ça reste 10%, et c'est au bout de chaque arbre. A mon sens, pas utile de forcer non plus là dessus, sauf si on est large question recherche.

NVoilà quelques principes individuels sur lesquels j'aimerais discuter. Pour le reste, on pourra (devra ?) sûrement discuter de la stratégie de groupe sur un autre sujet. Je trouve qu'on a pas mal réussi notre entrée en matière de ce côté, mais à le refaire j'aurai intégré le facteur "coût de déblocage des villes" pour notre (nos ?) ville(s) de départ. Et puis clairement on aurait du se positionner sur deux voire trois villes d'entrée de jeu, plutôt que de s'entasser sur Torréon.
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MessagePosté le: 29.01.16 16:59    Sujet du message: Publicité

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MessagePosté le: 30.01.16 00:05    Sujet du message: Stratégie de Départ (individuelle) Répondre en citant

Citation:
Attention également au Salaire : il ne dépend pas des caractéristiques, et il faudra sans doute l'augmenter régulièrement pour faire monter le Moral des routiers.

Perso je n'ai pas ressentit forcément de besoin d'augmenter le salaire, pourvu de faire des pauses régulièrement. D'ailleurs je pose la question est que vous avez senti ce besoin hors tuto (où faut le faire à un moment ) ? Nous avons fait environ 2 époques pleines ensemble sur Motor City, 1 tiers du jeu.

Ha si, il y a un autre moment où j'ai senti ce besoin lors du dénoument de ma partie cet été. Il y a eu à un moment donner augmenter la masse salariale de tant. (pour toute l'association, étant entendu que ça doit être assez répartit entre les membres de l'association et pas uniquement 2 ou 3 gros bill de l'association qui font tout).
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MessagePosté le: 30.01.16 00:41    Sujet du message: Re: Stratégie de Départ (individuelle) Répondre en citant

Warson a écrit:


5. ENTREE EN MATIERE : LA RECHERCHE

Nous avons tous remarqué que les Missions en Car rapportent pas mal. A mon avis, la priorité doit donc être donnée au développement du bus "Botz B1". Ensuite, je crois que nous n'avons pas les moyens de développer TOUT l'arbre de chaque époque, alors à mon sens il faut prioriser de manière à disposer d'un véhicule adapté, quoique peut être ancien, pour chaque demande que nous voudrons satisfaire. Sur la première ère, il me semble que la bonne stratégie est donc de débloquer le "Platon XS" et le "Jespols XT" qui débloqueront certaines missions. Déjà, sur la dernière partie, je faisais certaines missions avec de vieux camions issus de la dernière époque.

On peut aussi se poser la question de la "Cachette de Contrebande" : 10% de chances en moins de se faire choper lors des contrôles. Ca peut être sympa, mais ça reste 10%, et c'est au bout de chaque arbre. A mon sens, pas utile de forcer non plus là dessus, sauf si on est large question recherche.

NVoilà quelques principes individuels sur lesquels j'aimerais discuter. Pour le reste, on pourra (devra ?) sûrement discuter de la stratégie de groupe sur un autre sujet. Je trouve qu'on a pas mal réussi notre entrée en matière de ce côté, mais à le refaire j'aurai intégré le facteur "coût de déblocage des villes" pour notre (nos ?) ville(s) de départ. Et puis clairement on aurait du se positionner sur deux voire trois villes d'entrée de jeu, plutôt que de s'entasser sur Torréon.

Franchement c'est plutot jouable quand même de faire quasi tout le tableau de recherche. Il y a même un succès qui est d'en completer un d'une époque au choix à fond il me semble. (au hasard je vous conseil de compléter celui de l'époque 1 donc moins couteux en points de recherches. Idéal par exemple lorsque juste avant un changement d'époque vous avez des points de recherche "en trop" qui ne vous permettront pas de débloquer un truc ou que vous n'en avez pas besoin mais que votre plafond de recherche approche).

Bien sur il y a un petit bémol. C'est que vous avez vu dans les époques 2, 3, 4, et peut etre 5 (allez connectez vous sur Motor City pour voir), qu'il y a "plusieurs chemins" il n'est peut être pas possible de faire tous les chemins et d'arriver au bout. Mais vraiment jouable de faire un chemin et d'aller au bout par exemple. Le truc est de bien planifier ses besoins, le véhicules prioritaire, si avoir un autre camion spécial est mieux que d'aller à la fin du tableau de recherche, etc...

Citation:
Quant aux améliorations, c'est à la limite du gâchis, quand on sait que ces camions seront remplacés dans une semaine ou deux. Mais bon, pour celui qui fait de la micro-gestion, pourquoi pas...

Permets moi de nuancer fortement ton jugement

Primo il n'y a pas tant de recherche d'amélioration que ça qui ne débouche sur rien. C'est à dire qui ne sont pas en prérequis pour "poursuivre un chemin de recherche", c'est à dire un autre camion. Ceci rend certains recherche d'amélioration "obligatoires".

Deuxièmement il peut être plus interessant d'avoir un camion "full amélioration" ou en tout cas les amélioration qu'on veut plutot qu'un model plus avancé "nu", plus cher à l'achat, à l'entretien. Et peut être pas forcément avec des carac meilleures que notre camion "customisé" avec les améliorations.

Tercio : 2 semaines à l'échelle du jeu c'est énorme. Même une semaine ça n'est pas si négligeable.
Et je l'ai plus senti lorsque j'avais testé la variante férroviaire (Train Nation), mais grossomodo le truc c'est de rechercher "la meilleure loco" de l'époque en cours puis attendre "la meilleure loco de l'époque suivante" pour changer. J'ai pas encore de réponse avec les camions la.

Sinon pour les camions spéciaux il semblerait que la question des améliorations ne se pose que pour les utilitaires, les autres (bus, camion poubelle, bétonneuse, petit camions) qu'on n'est pas d'améliorations.
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MessagePosté le: 30.01.16 10:31    Sujet du message: Re: Stratégie de Départ (individuelle) Répondre en citant

Garrincha a écrit:
Perso je n'ai pas ressentit forcément de besoin d'augmenter le salaire, pourvu de faire des pauses régulièrement. D'ailleurs je pose la question est que vous avez senti ce besoin hors tuto (où faut le faire à un moment ) ? Nous avons fait environ 2 époques pleines ensemble sur Motor City, 1 tiers du jeu.
Ca se discute. Pour l'instant, je n'ai fait aucune pause avec mes routiers, et j'ai utilisé les augmentations de salaire pour avoir une humeur de 8-9 au minimum pour chaque routier. L'augmentation est à priori de 5$ par heure, 120$ par jour, 840$ par semaine, à peu près 10000$ par partie : je ne trouve pas ça cher payé pour 1-3 points d'humeur, même si je ne sais pas vraiment ce que fait l'humeur. Je me trompe dans mes calculs ? C'est un salaire "par trajet" peut être ?

Garrincha a écrit:
Franchement c'est plutot jouable quand même de faire quasi tout le tableau de recherche. Bien sur il y a un petit bémol. C'est que vous avez vu dans les époques 2, 3, 4, et peut etre 5 (allez connectez vous sur Motor City pour voir), qu'il y a "plusieurs chemins" il n'est peut être pas possible de faire tous les chemins et d'arriver au bout. Mais vraiment jouable de faire un chemin et d'aller au bout par exemple. Le truc est de bien planifier ses besoins, le véhicules prioritaire, si avoir un autre camion spécial est mieux que d'aller à la fin du tableau de recherche, etc...
Jouable, sans doute. Intéressant ? Pas certain. J'insiste sur le fait qu'en début de partie on a surtout besoin d'avoir un maximum de camions "disponibles" pour ne pas être bêtement bloqué sur une mission lucrative. Je pense que sur le fond nous sommes d'accord, étant donné que tu parles de planification des besoins.

Garrincha a écrit:
Citation:
Quant aux améliorations, c'est à la limite du gâchis, quand on sait que ces camions seront remplacés dans une semaine ou deux. Mais bon, pour celui qui fait de la micro-gestion, pourquoi pas...
Permets moi de nuancer fortement ton jugement

Primo il n'y a pas tant de recherche d'amélioration que ça qui ne débouche sur rien. C'est à dire qui ne sont pas en prérequis pour "poursuivre un chemin de recherche", c'est à dire un autre camion. Ceci rend certains recherche d'amélioration "obligatoires".

Deuxièmement il peut être plus interessant d'avoir un camion "full amélioration" ou en tout cas les amélioration qu'on veut plutot qu'un model plus avancé "nu", plus cher à l'achat, à l'entretien. Et peut être pas forcément avec des carac meilleures que notre camion "customisé" avec les améliorations. Tercio : 2 semaines à l'échelle du jeu c'est énorme. Même une semaine ça n'est pas si négligeable. Et je l'ai plus senti lorsque j'avais testé la variante férroviaire (Train Nation), mais grossomodo le truc c'est de rechercher "la meilleure loco" de l'époque en cours puis attendre "la meilleure loco de l'époque suivante" pour changer. J'ai pas encore de réponse avec les camions la. Sinon pour les camions spéciaux il semblerait que la question des améliorations ne se pose que pour les utilitaires, les autres (bus, camion poubelle, bétonneuse, petit camions) qu'on n'est pas d'améliorations.
Si je compare sur les données actuelles, j'ai ça :
- Botz GK 1 de base : : VMAX 50km/h, Accélération 1, Fiabilité 1, Economie 1, prix 54 000 $
- Botz GK1 avec les deux améliorations "minimales" : VMAX 52km/h, Accélération 1, Fiabilité 2, Economie 1, prix 69 000 $
- Platon 4 de base : VMAX 54km/h, , Accélération 2, Fiabilité 1, Economie 3, prix 75 000 $

Je pense que le nouveau camion est toujours "mieux" que le précédent, même en full améliorations. Du coup, débloquer les améliorations "non nécessaires" à la poursuite d'un chemin de recherche me semble effectivement être une perte de temps. On peut en revanche discuter sur le fait d'améliorer les camions utilisés : ça se décide en fonction du prix de revente, et également de la perte de temps pour ramener le camion au garage (on ne peut pas vendre un camion en cours d'utilisation, par contre on peut l'améliore). A réfléchir, le but de ce sujet étant de rédiger une sorte de "guide du début de partie" à l'attention de ceux qui ne voudront pas se prendre la tête. Quoi leur conseiller finalement ?
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MessagePosté le: 30.01.16 16:32    Sujet du message: Stratégie de Départ (individuelle) Répondre en citant

Sommes nous certains que le bonus de parainage s'applique aux joueurs qui jouent déjà (sur une autre monde) ou n'est-il pas seulement destinés aux nouveaux joueurs ?  
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MessagePosté le: 30.01.16 16:49    Sujet du message: Re: Stratégie de Départ (individuelle) Répondre en citant

Garrincha a écrit:
Citation:
Quant aux améliorations, c'est à la limite du gâchis, quand on sait que ces camions seront remplacés dans une semaine ou deux. Mais bon, pour celui qui fait de la micro-gestion, pourquoi pas...
Permets moi de nuancer fortement ton jugement

Primo il n'y a pas tant de recherche d'amélioration que ça qui ne débouche sur rien. C'est à dire qui ne sont pas en prérequis pour "poursuivre un chemin de recherche", c'est à dire un autre camion. Ceci rend certains recherche d'amélioration "obligatoires".

Deuxièmement il peut être plus interessant d'avoir un camion "full amélioration" ou en tout cas les amélioration qu'on veut plutot qu'un model plus avancé "nu", plus cher à l'achat, à l'entretien. Et peut être pas forcément avec des carac meilleures que notre camion "customisé" avec les améliorations. Tercio : 2 semaines à l'échelle du jeu c'est énorme. Même une semaine ça n'est pas si négligeable. Et je l'ai plus senti lorsque j'avais testé la variante férroviaire (Train Nation), mais grossomodo le truc c'est de rechercher "la meilleure loco" de l'époque en cours puis attendre "la meilleure loco de l'époque suivante" pour changer. J'ai pas encore de réponse avec les camions la. Sinon pour les camions spéciaux il semblerait que la question des améliorations ne se pose que pour les utilitaires, les autres (bus, camion poubelle, bétonneuse, petit camions) qu'on n'est pas d'améliorations.
Warson a écrit:
Si je compare sur les données actuelles, j'ai ça :
- Botz GK 1 de base : : VMAX 50km/h, Accélération 1, Fiabilité 1, Economie 1, prix 54 000 $
- Botz GK1 avec les deux améliorations "minimales" : VMAX 52km/h, Accélération 1, Fiabilité 2, Economie 1, prix 69 000 $
- Platon 4 de base : VMAX 54km/h, , Accélération 2, Fiabilité 1, Economie 3, prix 75 000 $

Je pense que le nouveau camion est toujours "mieux" que le précédent, même en full améliorations. Du coup, débloquer les améliorations "non nécessaires" à la poursuite d'un chemin de recherche me semble effectivement être une perte de temps. On peut en revanche discuter sur le fait d'améliorer les camions utilisés : ça se décide en fonction du prix de revente, et également de la perte de temps pour ramener le camion au garage (on ne peut pas vendre un camion en cours d'utilisation, par contre on peut l'améliore). A réfléchir, le but de ce sujet étant de rédiger une sorte de "guide du début de partie" à l'attention de ceux qui ne voudront pas se prendre la tête. Quoi leur conseiller finalement ?

Ta comparaison ne me semble pas du tout pertinente. Le premier camion du jeu n'est pas le meilleur camion de l'époque et heureusement sinon les recherche ne serviraient qu'a débloquer les camions spéciaux. (bus, petit camion).

La question se pose déja plus entre le Platon 4 qui une plus base conso d'essence et le Forst 80 qui a une meilleure fiabilité (se dégrade moins vite) déja à la base sans amérlioration. Ca devient plus compliqué de dire qui est le meilleure si on prend les améliorations obligatoire.
Et vu que le Botz Gk2 semble meilleur que le Forst 80 à tout point de vue (mais faut aller au bout éventuellement de l'arbre techno pour en profiter à fond). Et encore je me semble si le Forst 80 ne soutient pas la comparaison avec ses améliorations avec le Botz Gk2.

Pas si facile non plus de faire un choix entre le Botz Gk2 surtout si on a débloqué les améliorations et le premier de l'ère 2 (voir sur le serveur Motor City pour ceux qui peuvent) le Takis V1.

Je ne sais pas si tu vois ce que je veux dire.
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MessagePosté le: 31.01.16 11:16    Sujet du message: Stratégie de Départ (individuelle) Répondre en citant

Il faut commencer par rechercher le bus.


Voila ce que je vais faire :


Après le bus le Platon 4 + toutes les extensions et les exploiter.
Rechercher le Forst 80 + les deux extensions (que je n'utiliserais pas) pour développer la cachette de contrebande.
Ensuite revenir sur le camion spécial : Platon XS.


Je ne ferais pas le camion poubelle, puisque la seul ville qui aura cette usine dans notre région est Mazatlan, qui je ne possède pas et qui ne sera jamais débloqué.


Le Platon XS : servira mais pas de suite.
le Forst 80 : je ne m'en servirai pas, certainement plus cher, pour une différence qui ne vaut pas le coup. Je développerai directement le Botz GK2
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MessagePosté le: 31.01.16 14:19    Sujet du message: Stratégie de Départ (individuelle) Répondre en citant

Proust a écrit:
Sommes nous certains que le bonus de parainage s'applique aux joueurs qui jouent déjà (sur une autre monde) ou n'est-il pas seulement destinés aux nouveaux joueurs ?  
Non, en aucun cas, même si apparemment Alex a eu ce bonus alors qu'il jouait déjà sur un autre serveur. La solution est de créer un tout nouveau compte, dédié au nouveau serveur. C'est un peu rébarbatif, mais quand tu vois ce qu'il y a à la clef...

Garrincha a écrit:
Ta comparaison ne me semble pas du tout pertinente. Le premier camion du jeu n'est pas le meilleur camion de l'époque et heureusement sinon les recherche ne serviraient qu'a débloquer les camions spéciaux. (bus, petit camion). La question se pose déja plus entre le Platon 4 qui une plus base conso d'essence et le Forst 80 qui a une meilleure fiabilité (se dégrade moins vite) déja à la base sans amérlioration. Ca devient plus compliqué de dire qui est le meilleure si on prend les améliorations obligatoire. Et vu que le Botz Gk2 semble meilleur que le Forst 80 à tout point de vue (mais faut aller au bout éventuellement de l'arbre techno pour en profiter à fond). Et encore je me semble si le Forst 80 ne soutient pas la comparaison avec ses améliorations avec le Botz Gk2. Pas si facile non plus de faire un choix entre le Botz Gk2 surtout si on a débloqué les améliorations et le premier de l'ère 2 (voir sur le serveur Motor City pour ceux qui peuvent) le Takis V1.

Je ne sais pas si tu vois ce que je veux dire.
Je vois tout à fait ce que tu veux dire, et je suis d'accord avec toi sur le fond. Maintenant, je veux juste resituer le contexte : si on veut discuter stratégie globale, créons un sujet pour ça. Ici, je voudrais simplement qu'on définisse ce qu'on doit "résumer" pour ceux qui voudraient nous rejoindre, afin qu'ils prennent un bon départ sans trop se casser la tête...
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MessagePosté le: 31.01.16 18:35    Sujet du message: Stratégie de Départ (individuelle) Répondre en citant

Sienko a écrit:
Il faut commencer par rechercher le bus.


Voila ce que je vais faire :


Après le bus le Platon 4 + toutes les extensions et les exploiter.
Rechercher le Forst 80 + les deux extensions (que je n'utiliserais pas) pour développer la cachette de contrebande.
Ensuite revenir sur le camion spécial : Platon XS.


Je ne ferais pas le camion poubelle, puisque la seul ville qui aura cette usine dans notre région est Mazatlan, qui je ne possède pas et qui ne sera jamais débloqué.


Le Platon XS : servira mais pas de suite.
le Forst 80 : je ne m'en servirai pas, certainement plus cher, pour une différence qui ne vaut pas le coup. Je développerai directement le Botz GK2


C'est pas ce que j'ai fait mais c'est ce que j'aurai du faire!
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Warson
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MessagePosté le: 10.02.16 18:18    Sujet du message: Stratégie de Départ (individuelle) Répondre en citant

Nous abordons notre troisième semaine sur le serveur ROUTE 66, l'occasion pour moi de faire le point. Ce jeu est intéressant, il faut l'avouer, même s'il nécessite énormément de temps pour optimiser ses choix stratégiques. Il est néanmoins possible de réaliser de bonnes choses en se connectant de temps à autre, en témoigne mon top 20 actuel. J'y passe environ 15 minutes le matin, une petite heure quand je rentre du travail, et 15 minutes le soir. Un investissement que je trouve raisonnable, mais que je ne soutiendrais pas sur la durée.

Pas de pavé pour l'instant, mais juste des axes de réflexion. Ce qui me marque sur ces premières semaines de jeu, c'est notre bon classement... ou plutôt, notre bon classement compte tenu d'une gestion chaotique, voire absolument catastrophique de notre part Smile Et c'est ce qui clairement va me pousser à faire une autre partie après celle-ci : j'ai l'intime conviction que nous avons une bonne marge de progression, et j'adorerai nous voir mettre en pratique tout ce que nous avons appris sur une prochaine partie. Les principes à mettre en place sont en effet simplissimes, à mon sens :

1/ faire en sorte que chaque joueur dispose des avantages "PLATINE" en début de partie.
2/ mettre en avant des objectifs clairs à chaque étape.
3/ mettre en place une stratégie de contrôle ambitieuse, ou du moins en accord avec notre rang actuel.
4/ fournir un mode d'emploi pour briller dès le début de partie.
5/ définir une véritable stratégie de "sitting" pour éviter de voir des routiers au repos.


Je compte développer chacun de ces points, pour l'instant je me contente juste d'une brève introduction :

1/ faire en sorte que chaque joueur dispose des avantages "PLATINE" en début de partie.
Il me semble désormais évident que le tout début de partie (la première semaine) doit permettre à chacun de se développer de manière individuelle. Et pour ça, rien de tel que de disposer des avantages du Compte Plus et du Pack de Démarrage.

2/ mettre en avant des objectifs clairs à chaque étape.
Ce jeu peut être pris sous un angle individuel, ou sous un angle coopératif. On se rend compte que la coopération ne se situe pas sur le simple plan des versements à l'Association, mais plutôt sur la quête de contrôles permanents des installations de la carte. Cela réclame des compromis, voire des sacrifices : certes, certains trajets sont lucratifs, mais une ville sous contrôle permanent nous donnera des bonus bien plus importants, à terme... sans compter la satisfaction d'asseoir sa domination sur une zone géographique. Je crois qu'il est impératif de définir régulièrement les objectifs à défendre ou à attaquer, et que CHAQUE membre se prête au jeu, plutôt que de rouler en solo.

3/ mettre en place une stratégie de contrôle ambitieuse, ou du moins en accord avec notre rang actuel.
Nous ne pouvions pas savoir que nous tiendrions tête aux meilleures associations sur notre territoire... et il est évident qu'à le refaire, nous aurions du éviter de tous nous planquer à Torréon d'entrée de jeu. A mon sens, nous devons répartir notre effectif de départ sur toutes les villes convoitées, de manière à engranger des victoires dès le début de partie. Le développement de chaque membre pourra ensuite se faire en fonction des points sensibles au sein de la zone de contrôle que nous aurons définie.

4/ fournir un mode d'emploi pour briller dès le début de partie.
Nous sommes plusieurs à avoir saisi quelles astuces nous permettaient d'avancer plus vite en début de partie. Des détails comme le fait de faire un rush sur le Centre Logistique afin d'avoir au plus vite 5 camions qui roulent, l'intérêt à long terme du développement des infrastructures qui donnent de l'argent, de la banque afin de ne pas perdre inutilement des fonds... je crois que nous devons rédiger un guide clair de ce qu'il faut faire en début de partie, afin de donner envie aux moins assidus, et surtout de leur permettre d'obtenir les moyens de s'exprimer et d'aider l'Association.

5/ définir une véritable stratégie de "sitting" pour éviter de voir des routiers au repos.
Nous savons que le meilleur moyen de mettre au repos nos routiers est, au moins dans un premier temps, de les envoyer à l'école de conduite. Reste que je suis certain que nombre d'entre vous récupèrent à chaque connexion des routiers qui se tournent les pouces... or, dans le même temps, nous avons un système de sitting performant et surtout illimité dans le temps. On peut même envisager que des RR s'inscrivent et donnent immédiatement leur compte en sitting aux RR les plus actifs, de manière à multiplier les trajets fiables...
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MessagePosté le: 10.02.16 21:13    Sujet du message: Stratégie de Départ (individuelle) Répondre en citant

Tant que j'y pense : une donnée à intégrer, c'est le système d'alliance. On ne me fera pas croire que les Dallas et les Las Vegas ne sont pas alliés, et même qu'ils ne sont pas alliés dès le début de la partie. Leur positionnement semble évident. Je suis d'avis, s'il y a une nouvelle partie, de prendre contact avec des associations francophones, et de définir de concert un positionnement...
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MessagePosté le: 10.02.16 21:58    Sujet du message: Stratégie de Départ (individuelle) Répondre en citant

Quid du deblocage des 6 villes, est-ce que vous jugez tres important de toutes les debloquer durant l'epoque 1 ?

J'en possede 4, et j'ai deja beaucoup de travail pour essayer de les acquerir.

Si nous faisons une autre pige sur un nouveau serveur, il faudra se definir un maillage precis entre les 12-13 membres actifs.
2-3 membres repartis sur 3 ou 4 villes et toujours avoir un autre membre pouvant preter main fort au cas ou.
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MessagePosté le: 11.02.16 06:21    Sujet du message: Stratégie de Départ (individuelle) Répondre en citant

Arno a écrit:
Quid du deblocage des 6 villes, est-ce que vous jugez tres important de toutes les debloquer durant l'epoque 1 ?
Clairement, non. La carotte qui nous fait le faire, c'est le coût de déblocage qui va croissant. Mais pour avoir débloqué mes 6 villes, je peux dire que c'est déjà un miracle si j'arrive à avoir des routiers sur trois villes différentes... sauf si je joue solo, sans me préoccuper des objectifs de l'association. Là, ça devient intéressant. Le seul intérêt, finalement, est de pouvoir aider n'importe où, mais j'ai l'impression que mes routiers passent la moitié de leur temps à rejoindre le lieu où il faut aider. Pas très efficient...

Arno a écrit:
Si nous faisons une autre pige sur un nouveau serveur, il faudra se definir un maillage precis entre les 12-13 membres actifs.
2-3 membres repartis sur 3 ou 4 villes et toujours avoir un autre membre pouvant preter main fort au cas ou.
Je crois qu'on devrait effectivement avoir un maillage sur les villes qui constituent notre zone d'objectif. Ici, nous avions clairement 6 villes dans notre champs de vision, mais 80% des membres ont débuté sur Torréon, 20% sur Monterrey : nous avons donc pris du retard sur les 4 autres villes, et nous payons maintenant ce retard. A deux, vous étiez trop justes sur Monterrey : je pense que nous devons être 3 voire 4 sur chaque ville origine. Si on utilise des doublons en sitting, c'est parfaitement gérable sur une zone de 5-6 villes.

La grosse différence avec les autres assos, c'est qu'ils ont déjà consolidé leurs zones de départ : ils sont donc en phase de conquête. Nous sommes passés en phase de défense car nous cherchons dans le même temps à "terminer" nos contrôles permanents sur ce que nous pensons être notre zone d'action principale. C'est pour ça que je pense que notre début de partie est grandement en cause dans la situation actuelle.

Je rappelle que malgré tout, nous occupons toujours la 9eme place au classement des Associations, et même la 7eme place en termes de Respect, et la 6eme place en termes de Territoires Contrôlés. Pour moi, nous sommes au dessus des objectifs qu'on aurait pu se fixer d'un strict point de vue de la performance... avec pourtant énormément d'erreurs en début de partie !
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MessagePosté le: 11.02.16 07:16    Sujet du message: Stratégie de Départ (individuelle) Répondre en citant

Il ne faut pas oublier que sur ce serveur, il y a presque 1000 joueurs inscrits de moins que sur les autres parties. Il y a donc moins de concurrents. Notre bonne place est aussi due à ce paramètre. 
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MessagePosté le: 12.03.16 06:18    Sujet du message: Stratégie de Départ (individuelle) Répondre en citant

La il y'a du pavé à lire, et j'avoue j'ai lu beaucoup en diagonale mais c'est quand même très intéressant -)


Pour ma part, il y'a vraiment plusieurs façon de jouer et surtout savoir ce que l'on veut faire, un top respect, des contrôle de ville, un top asso, bref c'est difficile de tout faire. Et je pense que le Challenge c'est le top Asso, il faut être 25 dés le début et très organisé dans une zone peu peuplé.


Et suivant la zone que l'on a les recherches changeront. Pour les bâtiments du domaine je suis tout a fait d'accord avec la méthode du premier post.


Bref il y'a des chances que mon prochain serveur je jourais tranquillement dans un coin comme Brest-Nantes pour éviter de prendre trop sur mon temps. Car joué les top respect ca prends pas mal de temps -)
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MessagePosté le: Aujourd’hui à 21:44    Sujet du message: Stratégie de Départ (individuelle)

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